Izazivaju li video-igre nasilje?
Gejming industrija je godinama pod reflektorom istraživača, političara, kao i zabrinutih roditelja
Gejming industrija je odavno promašila Holivud i filmsku industriju, i sada trenutno broji profit preko 180 biliona američkih dolara. Oko 73 odsto američke djece uzrasta dvije do 17 godina igraju video-igrice.
Video-igrice u pop kulturi su godinama pod reflektorom istraživača, političara, kao i zabrinutih roditelja kada je riječ o povezanosti video-igrica sa nasiljem, to jest, nasilnim ponašanjem. Pored toga, nasilne video-igrice su predstavljene kao uzrok za masovne pucnjave, ubistva, skok u procentu sajber nasilja i nasilja prema ženama.
Šta je nasilje, a šta agresija?
Kako bismo bolje razumjeli i dali odgovor na pitanje da li igrice izazivaju nasilje, bitno je da razlikujemo nasilje od agresije. Često ćete naići na “agresiju i nasilje” kao na jedan neodvojivi pojam. Istina je da se agresija i nasilje često poklapaju, ali to su, u stvari, dvije različite stvari. Nasilje se odnosi na ekstremnu fizičku agresiju sa ciljem da izazove ozbiljnu štetu. Drugim riječima, agresija ne uključuje uvijek nasilje, ali nasilje uvijek uključuje agresiju. Dakle, nasilje je namjerno iskazivanje agresije putem fizčke sile.
U velikom broju istraživanja...
Postoji jako velik broj istraživanja na ovu temu. Naime, 2014. godine meta analiza od strane istraživača na univerzitetu Insbruk u Austriji pokazuje da postoji veza između povećanje agresije kod igrača. S druge strane, godinu dana nakon te studije, novo istraživanje koje je objavljeno u američkoj publikaciji “Psihologija popularne medijske kulture” sugeriše da igranje nasilnih video-igrica ne podstiče fizičku agresiju.
Većina istraživača tvrdi da su dosadašnja istraživanja dubiozna i da sadrže nevažeće podatke, odnosno da su parametri kojim se vršilo istraživanje bili pogrešni.
Ovaj narativ je prisutan od ranih početaka video-igrica. Univezitet Oksford je u studiji iz 2019. godine pokazao da ne postoji povezanost između igranja i nasilja. Glavni istraživač, profesor s Oksforda, Andrew Przybylski ističe da ideja o nasilju u video-igricama koje izazivaju agresiju u pravom svijetu nije prošla na njihovom testu.
Da li su video-igrice pravi uzrok masovnih pucnjava?
Nakon velikih incidenata krivica obično, pored ostalih sadržaja za zabavu pada i na video-igrice. Ketrin Njuman, rektorka na univerzitetu Džon Hopkins, objašnjava da milioni mladih ljudi na dnevnom nivou igraju igrice koje sadrže krv i pucnjavu, ali da mali broj igrača postane nasilno.
Patrik M. Markej, direktor naučno istraživačke laboratorije na Vilioanova Univerzitetu naglašava da 90 odsto mladih muškaraca igra video-igrice. Pronalazak da je mladić koji je počinio nasilni zločin takođe igrao popularnu video-igru, kao što su Call of Duty, Halo, ili Grand Theft Auto, je besmisleno kao i ukazivanje na to da je kriminalac takođe nosio čarape.
Pored toga, oružano nasilje (engl. gun violence) je manje prisutno u zemljama sa visokim procentom korišćenjem video-igara. Studija sprovedena u deset najvećih svjetskih tržišta video-igara nije našla bilo kakvu vezu između igranja video-igara i ubistava povezanih s oružjem. Iako je oružano nasilje u SAD-u visoko, devet drugih zemalja sa najvećim procentom igranja video-igara imaju jedne od najnižih stopa nasilnog kriminala (a osam od tih zemalja troši više po glavi stanovnika na video-igrice nego Sjedinjene Države).
Zabavni sadržaj i desentizacija
Postoji još jedna posljedica kada je riječ o zabavnom sadržaju. Katarina Kacer u svojoj knjizi “Sajber psihologija” objašnjava pojam manjka empatije prilikom učestalog i velikog konzumiranja sadržaja koji sadrži nasilje, ubistva kao i druge moralno iskrivljene stvari. Tačnije, kada ljudi često gledaju nasilne scene, mogu da postanu manje osjetljivi na patnju drugih ljudi i time postaju više apatični. Ovo nije slučaj samo sa video-igricima, već i sa brutalno nasilnim filmovima i serijama. Istraživanje koje je sproveo američki naučnik i neurolog Džordan Grafman potvrđuje da postoji opasnost kod muških tinejdžera da emotivno otupe zbog čestog konzumiranja naizgled stvarnog filmskog materijala sa scenama nasilja. U ovom slučaju, oblast mozga (orbitofrontalni korteks) koja je zadužena kao kočnica pri agresivnom ponašanju postaje znatno umanjena tj. otupljena.
Prema riječima Kacerove, određenu ulogu imaju i lične osobine. Kod djece još nije jako izražena sposobnost da intezivno odmjeravaju ono što su vidjeli i da pritom uključe moralne aspekte.
Da li nasilni video sadržaj dovodi do kriminalne karijere?
Jedno od pitanja koje se postavlja kada je riječ o nasilju u gejmingu, jeste zasigurno da li nasilne video-igrice (ili nasilni video-klipovi) dovode do druge strane pravde. Pogledajmo problematiku video-snimaka sa nasilnim sadržajem. Širenje nasilnog sadržaja nije samo omladinski fenomen. Studije Petra Grima pokazuju da su video-snimci nasilja naročito rašireni među mladim muškarcima nižeg obrazovanja. Kako Kacer navodi, u domaćinstvima niskog obrazovanja obično nema bilo kakvih pravila i autoriteta, odnosno, ne postoji dobar uzor koji bi kritički preispitali sadržaj na internetu, bilo da je u pitanju video-igrica, video-snimak ili mediji. Kriminolog Kristijan Fajler u svom istraživanju jasno pokazuje da je nasilje među mladima, a koje veoma često predstavlja prvi korak ka kasnijoj kriminalnoj karijeri, problem koji je prije svega društveni, politički i problem politike obrazovanja i okruženja.
Druga strana medalje - gdje možemo vidjeti empatiju?
Video-igrice koje su kategorizovane pod oznakom pričanja priča (engl. storytelling) imaju nevjerovatnu moć da probude emocije poput empatije, saosjećanja i podstaknu nas da razmislimo o pozitivnim promjenama. Neke od ovih igrica uključuju: The Last of Us, Life is Strange serijal, Brothers: The Tale of Two Sons.
Čet trolovi, flejming, sajber nasilje
Jedan od faktora koji se ne može izbjeći kada je reč o online igricama jeste prisutnost drugih igrača i mogućnost četovanja. Uzmimo za primjer popularnu strateško kompetitivnu igricu: League of Legends. Iako igrica sama po sebi ne sadrži “grafički sadržaj” prepun krvlju i nasilnim prizorima, igrači ove igrice su okarakterisani kao toksični. Većina te toksičnosti (figurativno rečeno) proizilazi iz frustracije u četu sa drugim igračima, gdje obično možemo da vidimo psovke i sajber nasilje. Igrač jedne ovakve igrice, koja sama po sebi ne izaziva agresiju, može da poprimi neke od “toksičnih” katakteristika, u skladu sa njegovim stavom. Kako Katarina Kacer to objašnjava: naša online prisutnost i naše riječi na ekranu imaju ogromnu težinu, a da toga nijesmo ni svijesni.
Roditeljska kontrola
Svaka porodica za sebe bira koji sadržaj konzumira. Odnedavno se ponovo popularizovao pojam “parent control” gdje roditelji imaju kontrolu nad uređajima svoje djece, i tako ograničavaju sadržaj koji konzumiraju.
Zaključak
Odgovor na pitanje da li igrice prave nasilne osobe je vrlo složen i dalje nedovoljno istražen (u odnosu na to koliko bi trebalo). Ono što je sigurno jeste da trenutno ne postoji veza između nasilja i video-igrica. Reklo bi se da je sve je u skladu sa karakterom, društvenom u kojem je osoba odrasla, prisustvu ili nedostatku autoriteta. Pored toga, kada pričamo o desentizaciji ne možemo reći da je svaka igrica nasilna. Kao što smo naveli, postoji velik broj igrica sa toplim tematikama koje mogu da nam otvore vidike, čiji je žanr okrenut ka “ljepšim” stvarima, koji podstiču empatiju, razmišljanje i logiku.
( Luka Trbović )