(FOTO, VIDEO) Civilizacija 7: Kada se pomiješaju uzbuđenje i zebnja
Posle dužeg vremena (9 godina), 'Fireaxis' i 2K su konačno najavili novi dio sada već kultne Sid Majer Civilizije. Pod rednim brojem 7. Iako (nažalost) nijesam mogao da probam testnu verziju, potrudiću se da što bolje približim utiske nakon preko 20h istraživanja i analize nove ekspanzije
Rijetko postoje naslovi koji su toliko dugo prisutni a i dalje nalaze svoje mjesto u hiperprodukciji istih i totalnoj promjeni gejming tržišta koje se sve više okreće kompetitivnim i multiplayer/co-op igricama. S prvim naslovom koji je izašao sada već daleke 1991 godine, Civilizacija je igra koja zahtijeva posvećenost i strpljenje, ali zauzvrat vam, pored jedinstvenog i bogatog gejming iskustva, daje i časove iz istorije, diplomatije, kulture...
Skoro 10 godina nakon poslednjeg naslova, 'Fireaxis' je najavio 'VII' za Februar 2025. U vrlo limitiranoj gameplej demonstraciji, dali su nam uvid u ono šta nas očekuje od nove ekspanzije. Na prvu loptu, izgleda da se čuo glas zajednice i neki elementi poput mikromenadžovanja bi trebalo da budu dosta smanjeni. Kao dodatni šlag na torti jeste i odabir novog naratora - Gvendoline Kristi, poznatije kao Briana od Tarta iz Igre Prestola.
Da budem iskren, koliko se i radujem, toliko osjećam i blagu nelagodu zbog ponovnog učenja same igrice, usled velikog broja promjena koje su najavljenje. Tekst je podijeljen na 2 dijela: u prvom je 100 riječi za one koji žele samo osnovne informacije oko nove ekspanzije, a u drugom vas čeka svijeti Matrixa, zvanog Civilizacija 7. Pa da počnemo:
Rezime u 97 riječi
Civ 7 donosi brojne promjene, uključujući mogućnost kombinovanja vođa s bilo kojom civilizacijom, što podstiče kreativnost i raznovrsnost u igri. Ono što prvo upada u oko je prelijepi art stil i grafika koja oduzima dah. Novi sistem sa tri ključne ere, eliminacija radnika i automatska poboljšanja pločica pojednostavljuju igru, dok uvode nove mogućnosti razvoja vaše civilizacije i strategije. Vizuelna unapređenja i dublja diplomatija dodaju složenost i vizuelnu privlačnost. Uvođenje komandanta i mehanike kriza donosi dodatne izazove i dinamičniju igru. Ovaj nastavak se približava novim trendovima, čineći je pristupačnijom široj publici, ali sa potencijalnim rizicima za balansiranje igrice.
Rezime u 1275 riječi
Vođe i Istorijska Fleksibilnost
Civ 7 donosi revolucionarnu promjenu, pa igrači mogu da kombinuju bilo kojeg vođu s bilo kojom civilizacijom. Ovo bi trebalo da pospiješi igračevu kreativnost, poput vođenja Starog Rima s Kleopatrom ili dominaciju sa Cezarovim Egiptom. Ova funkcionalnost će omogućiti igračima da istraže nove, jedinstvene kombinacije i nađu put do pobjede. To dinamizira igru i značajno povećava mogućnost ponovnog igranja a da vam uvijek bude zanimljivo. Logika je da, za razliku od Civ 6 gdje ako ste odigrali makar jednu partiju sa liderom, nijesu velike šanse da ćete opet igrati sa istim.
Na primjer, igrač bi mogao voditi Stari Rim s Kleopatrom, kombinujući egipatske kulturne bonuse s rimskom vojnom snagom, što rezultira zanimljivim kombinatorikama. Igrači mogu istraživati bezbroj strategija, održavajući igru dinamičnom i zanimljivom kroz mnoge partije. Ipak, ova funkcionalnost će skoro sigurno izazvati nebalansiranu igru u početku jer ostavlja mnogo prostora za eksploataciju (exploit) gejmpleja.
Struktura Tri Ere
Prelazimo sa mnoštva era u Civ 6 na tri ključne ere u Civ 7: Antika, Ekspanzija i Moderna. Ovaj pristup forsira kratkoročne ciljeve i fokus na strateške odluke specifične za svaku eru. Umjesto da se igrači okupiraju dugoročnim planiranjem (što nas je stavljalo u rang sa visokim državnicima), sada bi trebalo da uživaju u dinamičnijem iskustvu, gdje će u jednoj eri razvijati flote za trgovinu, a u sljedećoj se usmjeriti na industrijalizaciju. Ostaje da se vidi kako će se različite kombinacije isplatiti i kako će prelazi iz jedne u drugu eru uticati na uticaj ovih odluka, odnosno promjena. Takođe, i dalje ne znamo koja je dužina svakog doba, dinamika razvoja tehnologija i ostalih ključnih aspekata koji utiču na veće odluke poput ove.
Nove Mehanike Grada i Naselja
Uvođenje naselja kao preteča velikih gradova, sa specijalizovanim ulogama, donosi nov sloj strategije. Ovo omogućava strateško postavljanje naselja bez obaveze razvijanja punog grada, pružajući rane resurse i fleksibilnost u širenju. Mikromenadžment je dodatno smanjen eliminacijom automatske ekspanzije pločica, što igrače usmjerava na važnije strateške odluke. Postavljanje naselja blizu planinskog lanca za rudarske beneficije, bez brige o razvoju punog grada, može pružiti strateške resurse u ranoj fazi igre. Ova promjena daje igračima veću fleksibilnost u ekspanziji i upravljanju resursima, čineći postavljanje i rast naselja promišljenijim i strateškijim. Tako bi u pespektivi mogli da idete na strategiju 'megalopolisa' koji će da se hrani i razvija uz pomoć okolnih naselja, a da pritom ostale fleksibilan na brze promjene pravca razvoja.
Bez 'radne snage'
Jedna od najznačajnijih promjena u Civ 7 je eliminisanje čuvenih 'bildera' (radnika). Poboljšanja pločica (tiles) se sada dešavaju automatski, što znači manje mikro-upravljanja i više vremena za veće strateške odluke. Ova promjena mi se lično mnogo sviđa jer bi trebalo da sada ne moram da razmišljam da li će mi 'harvest sume donijeti +2 proizvodnje, pa da spidranujem stonhedze kako bih dobio + 2 kulture za 100 turnova....'. Znate na koja mračna mjesta je to vodilo... Umjesto toga, igra sada sama optimizuje vaše resurse, oslobađajući prostor za fokusiranje na vojne kampanje ili diplomatiju. Igrači više ne moraju mikro-upravljati radnicima, što smanjuje monotoniju povezanu s ponavljajućim zadacima poput poboljšavanja pločica.
Vizuelni Prikaz i Grafika
Civ 7 unapređuje grafiku i donosi vibrantan umjetnički stil koji čini igru vizuelno još privlačnijom. Kada istražujete nova područja, detaljno okruženje i žive boje pružaju dodatni sloj doživljaja, što doprinosi ukupnom užitku u igri. Ove vizuelne nadogradnje pomažu igračima da ostanu angažovani duže i dublje u igri. Kada istražujete bujnu prašumu, detaljno okruženje i vibrantne boje čine otkriće zadovoljavajućim, što doprinosi ukupnom uživanju u igri. Vizuelna privlačnost pomaže igračima da ostanu angažovani tokom dužih sesija, jer svijet izgleda življe i detaljnije.
Mehanika Vlade i diplomatija
Novi sistem Vlade u Civ 7 povezuje sreću stanovništva sa proslavama, uvodeći dodatni sloj strategije. Odluke sada moraju biti pažljivo izbalansirane između zadovoljavanja populacije i strateških potreba, dok dublja diplomatija može rezultirati neočekivanim savezima ili izdajama, dodajući novu dimenziju napetosti u međunarodnim odnosima. Odabir Vlade koja promoviše kulturne sadržaje može održati vašu populaciju srećnom, ali bi to moglo da ograniči vojnu ekspanziju (i naravno svima omiljenu ratnu pobjedu). Dublje diplomatske mehanike znače da savezi i rivalstva imaju veću težinu. Šta će ovo da znači za igrača vidjećemo s obzirom da i dalje nemamo uvid u end game igrice.
Mehanika uticaja (influence)
Uticaj kao novi resurs u Civ 7 omogućava indirektan uticaj na diplomatiju i ratovanje. Ovo otvara nove strateške puteve, kao što je slabljenje protivnika manipulacijom saveza, bez direktnog sukoba. Ova dubina daje novu dimenziju igri, idealnu za igrače koji preferiraju diplomatske strategije. U Civ 6-ci je diplomatija bila limitirana na sjednice kongresa i bjesomučno trejdovanje sa protivnicima sa kojima nemate idealan odnos. Zbog toga je taj vid pobjede bio najmanje atraktivan a često i podložan 'rigovanju' - eksploataciji A.I. odluka protivnika koje su bile predvidive (da, pričam o poklanjanju jednog zlata 150 puta kako bi vas protivnik zavolio). Umjesto toga, sa uticajem u Civ 7, umjesto direktne konfrontacije, igrač bi mogao iskoristiti uticaj da okrene suparničke nacije jedne protiv drugih, slabeći ih bez rizika za sopstvenu vojsku. Ovo podsjeća na elemente iz 'Crusaider Kings' franšize, što po meni može da bude pun pogodak, kada se igrica u potpunosti izbalansira.
Upravljanje jedinicama i komadanti
Civ 7 uvodi komandante koji preuzimaju ulogu upravljanja jedinicama, omogućavajući jednostavnije i efikasnije vođenje vojnih kampanja. Umjesto da svaki vojnik individualno napreduje, sada se fokusirate na razvoj strategije kroz vođe, što poboljšava koheziju i stratešku dubinu vojnih operacija. Iako nije najavljeno, može se desiti da ovaj dodatak 'izbaci' iz igre velike generale kako bi se izbjeglo 'over-power' odredjenih jedinica. U praksi, to znači da se igrači mogu fokusirati na ukupnu strategiju, a ne na mikro-upravljanje pojedinačnim jedinicama. Na primjer, komandovanje vojskom sa jakim generalom (ukoliko ih bude) može pružiti bonuse svim jedinicama pod njegovom komandom, što čini ključnim odabir pravog lidera za svaku bitku, povećavajući stratešku dubinu vojnih angažmana.
Mehanika Kriza
Krize u Civ 7 uvode dinamične izazove koji testiraju sposobnost igrača da se brzo prilagode. Neizvjesnost u igri sada je veća nego ikad, gdje neočekivane prirodne katastrofe mogu potpuno promijeniti tok igre, zahtijevajući brzu reakciju i prilagođavanje strategije, što donosi dodatni nivo uzbuđenja. Iznenadna prirodna katastrofa mogla bi uništiti ključnu infrastrukturu, zahtijevajući od igrača da preusmjeri resurse i prilagodi svoju strategiju u hodu. Ova mehanika osigurava da nijedna partija ne bude ista, povećavajući izazov i ponovljivost uvodeći neočekivane preokrete koji od igrača zahtijevaju brzo razmišljanje.
Pored svih pomenutih izmjena i noviteta, očekujemo da je ovo tek vrh brijega, s obzirom da je dostupni gejmplej ograničen na antičko doba. Zbog svega toga je i naslov ovog teksta - uzbuđenje i zebnja. Pored gore navedenih noviteta, postoji još mnogo detalja koji su uvedeni, poput rijeka kroz koje možete da plovite, eliminisanja 'gradova drzava' i varvara, zamjenom istih sa 'nezavisnim ljudima', do većih mogućnosti skauta da vide dalje i kreću se brže...
Vrlo je moguće da će i iskusniji igrači prolaziti kroz duži period 'aklimatizacije' i navikavanja na nove koncepte i igranje. Novim igračima će zbog toga biti još teže. Ali za razliku od Civ 6, djeluje da se 'Fireaxis' ipak fokusirao na blago simplifikovanje igre kako bi se približili široj publici. Ovo i ne čudi s obzirom da je igranje 'grand strategy' igara poput ove u rekordnom padu.
Glavni 'krivac' za ovaj trend može biti tehnologija, prevashodno kratki formati videa što utiče na pad pažnje i strpljenja igrača. Takođe, novi formati igrica i online kompetitivnih modela su preuzeli primat kod gejmera. Igrice koje pružaju dugoročnu/'odloženu' gratifikacju samim tim nailaze na problem.
Skraćivanjem mikromenadžovanja i fokusom na strateško razmišljanje, ova ekspanzija se približava više novim trendovima koji su prisutni kod ove vrste igrica. Zbog toga 'Fireaxis' pokušava da kroz dinamičniji gejmplej novog Civ-a preokrene ovaj negativan trend pada baze igrača. I nadam se da će uspjeti.
( Filip Ivanović )