Kako kompjuterske igre podstiču trošenje novca

Predviđa se da će globalno tržište mikrotransakcija porasti sa 62,7 milijardi eura iz 2022. godine na 70,78 milijardi 2023. godine

3518 pregleda 1 komentar(a)
Foto: NAra ward
Foto: NAra ward

Nara Vord kaže da praćenje troškova njene dece dok igraju omiljene kompjuterske igre zahteva puno radno vreme.

Vord živi na Barbadosu sa mužem i sinovima Finom (14) i Lejfom (12).

Kad je Lejf počeo da igra Robloks, krenuo je da traži rokaks - valutu unutar igre - koji igračima omogućuje da pojačaju svoj lik ili da kupuju virtuelnu opremu.

I zato su mu deda i baka za Božić poklonili Eplov kredit u vrednosti od 200 dolara.

„Na moj veliki šok, sve je potrošio u roku od nekoliko dana", kaže Vord.

„Nakon toga mu nisam davala više od 10 dolara vrednosti robaksa mesečno. Brzo je postao nezadovoljan igrom i dosadila mu je."

Lejf se prebacio na Svet tenkova, koji takođe traži od igrača da pojačaju svoje naoružanje uz pomoć kredita Plejstejšna.

„Međutim, ova igra ima opciju gledanja reklama da biste stekli kredit", kaže Vord.

„Radio je to iz očaja kad je iskoristio sav mesečni džeparac na igre."

Vord kaže da njen mlađi sin tek treba da se nauči samokontroli ili osećaju za novac.

„Oko toga moram stalno da ga kontrolišem."

Nara Ward

Umesto da profitiraju od prvobitne prodaje video igre, mnoge današnje gejmerske kompanije oslanjaju se na prihode koje generišu kupovine u okviru same igre ili mikrotransakcije.

Kupljeni sadržaj može biti čisto estetske prirode - plesni pokreti, izgled ili odeća.

Takođe, kupovine u okviru igre mogu pružiti taktičku prednost u igri - dodatne živote, pojačavanje snage likova ili naoružanja - što vam daje prednost u odnosu na druge igrače koji nisu kupili dodatni sadržaj.

Predviđa se da će globalno tržište mikrotransakcija porasti sa 67.94 milijardi dolara iz 2022. godine na 76,66 milijardi 2023. godine.

Međutim, prisutni su znaci negativne reakcije eksperata i potrošača.

Takođe, neke kompanije u budućnosti obećavaju nove igre koje nemaju opciju kupovine unutar igre.

Loughborough University

Gejmerske kompanije, kaže profesorka Sara Mils, koriste bihevioralnu psihologiju da bi izmanipulisale korisnike i naterale ih da troše, a veza između gejminga i kockanja, kaže ona, postaje „sve manje jasna".

Mils je profesorka ljudske geografije na Univerzitetu u Louborou.

Njeno istraživanje pokazalo je da kockarske tehnike čine da gejmeri igraju duže i troše više, kao i da podstiču na stalnu kupovinu.

Viki Šotbolt, generalna direktorka Roditeljske zone, organizacije koja pomaže roditeljima u snalaženju u digitalnom svetu njihove dece, konkretnija je po pitanju načina na koji igre navode igrače da se oproste od svog novca.

Trošenjem igrači mogu da „izbegnu mučenje" - gde kupovina u okviru igre znači da izbegavate sate i sate monotone igre kako biste napredovali do novog nivoa.

„Zabavni bol" je rizik da ćete izgubiti nešto važno ako ne obavite kupovinu.

Za to vreme, „tehnike zamagljivanja", kao što je izmišljena valuta u okviru same igre, otežavaju da primetite koliko stvarno trošite.

Druga taktika je upotreba „kutija sa plenom".

Igrači kupe kutiju ne znajući šta je u njoj.

Mogla bi da sadrži artikal koji će potpuno promeniti tok igre - ali mnogo češće je ulov samo mediokritetska „kastomizacija".

„Mladi ljudi su se prisetili osećaja sramote kad su pričali o količini potrošenog novca da bi dobili neki redak predmet, čak i ako su bili uspešni", kaže profesorka Mils.

I - uprkos tome što mnoga deca kažu da ne vole da kupuju u okviru igre - trošenje novca na mikrotransakcije postalo je nešto očekivano.

Iako je trošenje na video igre u porastu, neki tvrde da od igranja igara mladi mogu da imaju koristi i da su ti strahovi preterani.

Pokazalo se da gejming kao oblik igre oslobađa od stresa, pomaže u razvijanju kognitivnih sposobnosti i leči usamljenost.

Zhenghua Yang

Kao tinejdžer, Žengua Jang, iz Kolorada, proveo je dve godine u bolnici.

„Mnogo sam igrao video igre. U igrama sa jednim igračem osećao sam se kao heroj. U igrama sa više igrača zbližavao sam se sa drugim ljudima. Stekao sam doživotne prijatelje iz svih krajeva sveta."

Jang je 2014. godine osnovao Sereniti fordž, gejmersku kompaniju čija je misija da pomogne drugima.

Do danas je firmine igre igralo više od 20 miliona ljudi.

„Naš zadatak je da proširujemo horizonte ljudima", kaže Jang.

Sereniti fordž ne koristi mikrotransakcije, ali, kaže Jang, to bi moglo da se promeni u budućnosti ako utvrde da one doprinose „smislenim, emocionalno korisnim igrama koje preispituju način na koji razmišljate".

Posledice mikrotransakcije, kaže Jang, zavise od ranjivosti korisnika.

„Kao što kreditna kartica može biti opasna za nekoga u neodgovarajućem kontekstu, isto tako mogu i mikrotransakcije. Međutim, kreditne kartice takođe mogu služiti i nekoj važnoj funkciji, a kupovine u okviru igre mogu biti važne za gejmera koji želi da se do kraja upusti u svoju omiljenu igru."

Serenity Forge

Sin Sare Loje Endrju (14) troši skoro sav džeparac na gejming, ali, kaže ona, to ne predstavlja problem i igre ga usrećuju.

„Igra svakodnevno, posle škole i vikendima. Ne vidim u tome ništa negativno. On je pametno dete i zna razliku između stvarnosti i fantazije."

Loja živi u Teksasu sa Endrjuom i njegovim bratom Reksom (6).

„Moj bankovni račun je povezan sa Endrjuovom pretplatom, tako da bih videla da je kupio nešto bez dozvole", kaže ova 43-godišnjakinja, „ali on me uvek prvo pita pre nego što nešto kupi."

Iako ume da bude teško za roditelje da prate registrovane mejlove, lozinke i kreditne kartice na raznim platformama i uređajima - ima načina na koje možete da zaštitite svoje tinejdžere i svoj bankovni račun.

Dečji računi i roditeljske kontrole mogu da se iskoriste za obustavljanje kupovine ili postavljanje limita potrošnje.

Roditelji mogu da nameste notifikacije u mejlu koje će označiti kupovine i da koriste gift kartice umesto kreditne.

Možda najvažnije od svega, dodaje Jang, razgovarajte sa svojim detetom.

„Prema mom iskustvu, trvenja nastaju zbog odsustva roditeljskog prisustva", kaže on.

„Sada imam dvoje dece i, umesto da koristim igre kao bebisitersku alatku, vodim računa da sam prisutan u njihovim životima dok konzumiraju medije."

Na Barbadosu, Vord je odredila ograničenje provođenja vremena za ekranom i lozinke da bi Lejf igrao igre bezbedno.

„Moja lozinka je neophodna za bilo kakve kupovine i ako želi da se novac doda na njegov nalog, mora da me pita. Mikrotransakcije su gnjavaža, ali ovo je životna lekcija."


Pogledajte video - virtuelni uređaj za ljubljenje i veze na daljinu


Pratite nas na Fejsbuku,Tviteru i Vajberu. Ako imate predlog teme za nas, javite se na bbcnasrpskom@bbc.co.uk

Bonus video: