Kako odabrati video-igre bezbjedne za djecu

Video-igre povezuju djecu slično kao nekada zajedničko skupljanje sličica ili igranje fudbala

5466 pregleda 0 komentar(a)
Ilustracija, Foto: EPA-EFE/REX/SHUTTERSTOCK
Ilustracija, Foto: EPA-EFE/REX/SHUTTERSTOCK

Kao deca, znali su za Tetris, češće su skupljali sličice nego što su upravljali konzolom, a danas kao roditelji traže put kroz digitalnu prašumu u kojoj nove video-igre iskaču kao pečurke u Super Mariju.

Svaki korak na tom putu novi je nivo sa sopstvenim preprekama, pa je i pre nego što se pritisne „start" lakše odustati.

„Roditelji se obično dele u dve grupe: one koji veruju da su video-igre loše i da njihova deca ne smeju da ih igraju, i one za koje su 'samo neke igračke' i koje ne zanima šta sa njima rade.

„Oba ekstrema nose sopstvene opasnosti", kaže Milica Crkvenjakov, producentkinja u gejming industriji i vođa projekta „Roditelji gejmera", osmišljenog da pomogne odraslima da bolje razumeju pokretni digitalni svet.

Za razliku od roditelja, raspoloženje dece prema video-igrama je mahom jedinstveno - prosto ih vole.

Tri četvrtine dečaka i polovina devojčica od devet do 12 godina u Srbiji svakodnevno igra video-igre, navodi se u UNICEF publikaciji „Korišćenje interneta i digitalne tehnologije kod dece i mladih".

Ne postoje istraživanja za mlađi uzrast, ali nije neobično da već predškolci urone u ovaj svet.

„Živimo u vremenu u kome su digitalne tehnologije deci na dohvat ruke.

„Zbog toga roditelji treba da budu digitalni medijatori", kaže psihološkinja Dobrinka Kuzmanović, jedna od autorki UNICEF publikacije.

Nivo 1: Savladati otpor

Svet video-igara počeo je da se otvara pred Konstantinom Nenadovim 1985. godine, kada mu je otac iz Amerike doneo Komodor 64, kućni kompjuter koji je sa 12,5 miliona prodatih primeraka u to vreme bio najprodavaniji desktop računar u svetu.

Narednih decenija, Nenadov je igrao video-igre, pisao i vodio TV emisije o njima, i konačno pokrenuo Jutjub kanal Escape game show.

Iako se odlično snalazi u svetu koji je za mnoge roditelje nepoznanica, njegova deca se nisu preterano oslanjala na očeve predloge.

Prvu igru, lego na konzoli, pokazao im je on, a za naredne su čuli od drugara u školi.

„Moja deca ne igraju ništa što ja predstavljam na kanalu i ponekad mi kažu 'Kako možeš da igraš ove igre za penzionere?'.

„Zanimljive su im one koje igraju njihovi drugari", govori.

Nekada su se video-igre igrale na komodoru 64
Nekada su se video-igre igrale na komodoru 64foto: BBC

Video-igre povezuju decu slično kao nekada zajedničko skupljanje sličica ili igranje fudbala - tako nalaze mesto u vršnjačkim grupama.

„Ako im to zabraniš, automatski im oduzimaš drugare i isključuješ ih društva", kaže Nenadov.

Mlađa deca su posebno veoma osetljiva na izostavljanje ili odbacivanja vršnjaka, objašnjava Kuzmanović, docentkinja na Filozofskom fakultetu u Beogradu.

Roditelji zato ne treba unapred da imaju negativan stav, već da pokažu otvorenost i interesovanje za gejming svet.

„Zbog deteta, i njegovog interesa, otpor treba prevladati", kaže Kuzmanović, koja se više od deceniju i po bavi uticajem digitalnog sveta na decu.


BBC na srpskom je od sada i na Jutjubu, pratite nas OVDE.


Nivo 2: Odabrati pravu igru

Svake godine se u svetu pojavi više od 10.000 video-igara, a gejming industrija gzaradila je 184,4 milijarde dolara 2022.

Žanrovski su šarenolike i teže uhvatljive od knjiga i filmova, pa razumevanje sveta video-igara nije lako.

„Kao što nikada nećemo pustiti malu decu da se igraju bez nadzora, isto tako treba obratiti pažnju na sadržaj video-igara.

„Možemo dete pitati šta se dešava, sa njim učestvovati - deca vole da vide da je roditelj zainteresovan za njihove aktivnosti", savetuje Manojlo Maravić, autor knjige „Totalna istorija video-igara" i profesor na Akademiji umetnosti u Novom Sadu.

Desetine žanrova, od akcionih do zagonetki ili igara sa ulogama, „određuje se prema glavnoj mehanici video-igre - onoga što igrač radi u igri", kaže.

Starosna ograničenja roditeljima mogu da posluže kao početne smernice.

Evropska komisija je 2003. godine uvela uPEGI, oznaku uzrasta za koji je igra primerena.

Starosna granica određuje se na osnovu sadržaja, a igre mogu da prate i dodatna upozorenje ukoliko ima nasilja, psovki, seksualnih referenci ili zloupotrebe alkohola.

Roditeljima se savetuje i da na onlajn prodavnicama sa kojih se preuzima video-igra utvrde ima li reklama i ponuda za dodatnu kupovinu unutar aplikacije.

Ipak. i ovakva priprema nekada nije dovoljna jer su kreatori igara „veoma inventivni i koriste razne strategije manipulacije", upozorava Kuzmanović.

Roditelji bi uvek trebalo prvo sami da odigraju onu koju će dati detetu, savetuje on.

Crkvenjakov kaže da roditelji mogu da igraju i zajedno sa detetom.

„Tako video-igre neće biti izolirajuće aktivnosti i roditelji se neće naći u situaciji da njihovi tinejdžeri sami, noću, u nekoj mračnoj sobi igraju", kaže.

Nivo 3: Postaviti granice

Blizu polovine dece od devet do 17 godina provede više od 24 sata nedeljno na internetu, a približno svako sedmo čak 40 sati, pokazuje istraživanje UNICEF-a iz 2019.

Mlađi, posebno dečaci, vreme uglavnom provode gledajući snimke i uz video-igre, dok ih kasnije privlači slušanje muzike i društvene mreže.

„Ako roditelji ne postave balans, ne mogu da krive dete ako provodi devet sati uz video-igre", smatra Nenadov.

Prema preporukama Američke akademije pedijatara, deca mlađa od 18 meseci ne treba uopšte da provode vreme ispred ekrana, a ona od dve do pet godina - do jedan sat dnevno.

Teško je izmeriti periode provodene ispred ekrana jer su i odrasli i mladi okruženim brojnim digitalnim uređajima, ukazuje Kuzmanović.

„Važno je da postoji interaktivnost i da deca ne upijaju pasivno sadržaj koji im se nudi", kaže.

Roditeljima preporučuje da se unapred dogovore sa decom koliko dugo i kada mogu da igraju, te da se svi pridržavaju uspostavljenih pravila.

„Decu treba da naučimo da upravljaju vremenom ispred ekrana tako što ćemo ponuditi određene modele u porodici.

„Ti modeli znače da i roditelji imaju njihovo vreme ispred i bez ekrana, odnosno periode kada ostavljaju po strani sve uređaje, jer deca najbolje uče po modelu", navodi Kuzmanović.

Deci bi trebalo da objasne kako da se odnose prema lični podacima i kako da razgovaraju sa drugim igračima, ali i da koriste „roditeljsku kontrolu" na uređajima, piše Kuzmanović u publikaciji „Deca u digitalnom dobu".

Dve strane gejming sveta

  • Problematično igranje

Usled širenje digitalnog sveta, mnogi roditelji danas više brinu o korišćenju tehnologije među adolescentima, nego o zloupotrebi droge ili alkohola.

U međunarodnu klasifikaciju bolesti Svetske zdravstvene organizacije 2022. godine je uvršćen i poremećaj igranja video-igara među bolesti.

Karakteriše ga nedostatak potpune kontrole nad igranjem i davanje gejmingu sve više prednosti u odnosu na druge aktivnosti, uprkos negativnim posledicama.

„Disfunkcionalni porodični odnosi, nedostatak komunikacije i podrške roditelja, neodgovarajući vaspitni stilovi su neke od situacija koje mogu da predvide problematično korišćenje interneta", kaže Kuzmanović.

Ograničavanje upotrebe digitalnih uređaja na tri i manje sati umanjuje negativne posledice na mentalno zdravlje i dobrobit, navodi se u studiji objavljenoj u naučnom časopisu Lanset.

Digitalna obaveštenost može da umanji štetne efekte preterane upotrebe ovih uređaja, kao i zavisnost od video-igara i izloženost digitalnom nasilju, pokazuju zaključci ove studije.

Nju čini niz znanja i veština koje deci pomažu da stvaraju digitalni sadržaj, rešavaju probleme i sarađuju sa drugima na proveren i bezbedan način.

„Živimo u digitalnom dobu u kome deca treba da razviju otpornost na različite rizike kojima se suočavaju", kaže Kuzmanović.

  • Koristi od video-igara

„Da li biste radije da vam dete čita biografiju nekog mafijaša ili provodi vreme uz dobru video-igru koja može biti pravo umetničko delo", pitanje je koje Milica Crkvenjakov čestovpostavi roditeljima.

Kao što postoje dobre i loše knjige ili filmovi, tako je i sa video igrama, koje mogu da donesu nova znanja, doprinose razvoju koordinacije vida i motorike, postavljanje ciljeva, rešavanje više zadataka istovremeno, smatra ona.

U zavisnosti od žanra, video-igre mogu da budu korisne na razne načine, smatra Maravić.

„Strateške razvijaju veštinu planiranja i predviđanja budućih scenarija, kod trodimenzionalnih igara deca mogu da uče snalaženje u prostoru i vežbaju pamćenje obeležja.

„Avanture razvijaju analitičko i logičko mišljenje u rešavanju problema, a akcione poboljšavaju pažnju i koncentraciju", objašnjava on.

Video-igre su, prosto, „ultra-zabavne", kaže Nenadov.

„Socijalizacija koju deca imaju kroz zajedničko igranje je sjajna stvar, što smo posebno videli tokom kovid pandemije.".


Pratite nas na Fejsbuku, Tviteru, Instagramu, Jutjubu i Vajberu. Ako imate predlog teme za nas, javite se na bbcnasrpskom@bbc.co.uk

Bonus video: