Američka kompanija Magnavox pustila je na tržište prvu kućnu konzolu davne 1972. godine i time otvorila jedan dug i nevjerovatno dinamičan process koji je malo ko očekivao. Za pedeset godina razvoja, konzole su prošle dug put od malih elektronskih kutija koje proizvode jednostavne vizuelne signale do savršenstva modernog hardvera koji omogućava gejming u realističnom 3D okruženju i stvaranje tzv. „metauniverzuma“. Od kad je legendarna Magnavox-ova „Odiseja“ pokazala da postoji jedno sasvim novo tržište za osvajanje, krenulo je osnivanje novih kompanija i proizvodnja novog hardvera i softvera u trci za osvajanje gejmera širom svijeta. Ova trka za gejmerima u pojedinim momentima bila je vrlo žustra, a animoziteti vrlo otvoreni (i ponekad simpatični), što je medijima tokom devedesetih godina prošlog vijeka dalo razlog da konstatuju da je otpočeo „rat konzola“. Srećom, sve je ostalo u granicama profesionalnih poslovnih odnosa, a jedini „povrijeđeni“ su gejmeri lojalni brendu koji bi u određenoj fazi „rata“ ispao iz trke.
Prije „ratova“, kratak uvod: prapočeci i deset generacija konzola
Priča o konzolama jako je složena i pokriva jedan veliki vremenski period. Zbog velikog interesovanja za ovu temu, onlajn zajednicom kruže raznovrsni argumenti o tome šta se smatra prvom, šta drugom (i tako dalje) generacijom konzola i koji brend i konzola su najuspješniji tokom „ratova konzola“. Dodatno, sam pojam „rat konzola“ ponekad se koristi samo za rivalitet između čuvenih japanskih brendova Nintendo i SEGA, iako je rivaliteta u svijetu konzola bilo više, a naravno ima ih i danas. Radi boljeg razumijevanja istorijata konzola korisno je sagledati klasifikaciju koju je predložila grupa autora Kemerer, Dunn i Janansefat i to u radu „Winners-Take-Some Dynamics in Digital Platform Markets: A Reexamination of the Video Game Console Wars“ (2017).
Prema klasifikaciji Kemerera i kolega, razlikujemo deset klasa (ili generacija) konzola. Klasifikacija je urađena prema karakteristikama procesora koji predstavljaju jezgro konzolinog hardvera i vremenskom periodu koji razdvaja izlazak dvije uticajne konzole (one koje su prodate u makar milion primjeraka). Predstavnike deset klasa možete pogledati u prilogu.
Magnavox-ova Odiseja predstavlja prvu, tzv. „proto-klasu“, jer je hardverski najjednostavija: čine je stari tranzistori i diode, ne može de proizvodi zvuk, a video output na televizoru su jednostavne tri kockice i jedna uspravna linija. Drugu generaciju predstavlja prva konzola s mikroprocesorom i ketridžom za igrice – Fairchild Channel F (1976). Ovu konzolu, koja je prodata u 350 000 primjeraka, brzo je istisnuo legendarni Atari koji je sa svojim „Video Computer System“ (tj. Atari 2600) napravio veliki hit i postao prvi monopolista na tržištu konzola. Kako pokazuju podaci Kemerera i kolega, Atari je postao potpuni lider u ranoj 8-bitnoj eri sa 30 miliona prodatih kopija konzole „Atari 2600“.
Uspjeh Atarija naveo je druge kompanije da se priključe trci za osvajanje potpuno novog i vrlo lukrativnog tržišta. Magnavox, Mattel i Coleco samo su neki od brendova koji su intenzivirali rad na proizvodnji kućnih konzola i igrica za konzole.
Ovako velika i nekontrolisana proizvodnja konzola i igrica brzo je dovela do zasićenja i kolapsa tržišta. Kako pojašnjavaju u citiranom istraživanju, problem je bio u tome što se radilo o jednoj prilično neregulisanoj oblasti u kojoj je svako mogao da radi šta hoće i kako hoće, što je vremenom dovelo do hiperprodukcije jeftinog i lošeg materijala koji je sve više odbijao kupce.
Trka za novcem rezultirala je katastrofalnim projektima koji su rađeni bukvalno „preko noći“. Tako je 1982. godine nastao prvi debakl koji je bio uvod u kolaps tržišta konzola: igrica E.T., rađena prema čuvenom filmu E.T. the Extra-Terrestrial, a za konzolu Atari 2600, pripremljena je za svega 6 nedjelja kako bi Atari pripremio „Božićno iznenađenje“. Zaista, igrica je počela rekordno brzo da se prodaje (vjerovatno zbog popularnosti filma), da bi potom korisnici počeli masovno da vraćaju ketridže i traže novac nazad. Kada se pogleda gejmplej famoznog „E.T.“, lako se da zaključiti zašto je igrica završila na smetlištu istorije.
Osim lošeg „E.T.“, desilo se i jako loše prebacivanje poznate igrice „Pac-Man“ na konzolu Atari 2600. Sve je bilo spremno za potpuni kolaps koji je uslijedio naredne godine. Sa sigurne distance, japanski Nintendo čekao je da prigrabi šansu.
Prvi rat konzola: 1989-2001
Nakon čuvenog „Atari-kolapsa“, japanski Nintendo otpočeo je eru dominacije na tržištu konzola. Te iste 1983. godine kada je Atarijev Titanik počeo da tone, Nintendo je izbacio savršenstvo među konzolama – Nintendo Entertainemnt System (NES), poznat i kao „Famicon“. Odan profesionalizmu i kvalitetu, Nintendo je povratio vjeru kupcima i ponovo učvrstio tržište konzola u SAD. Ovo je postignuto zahvaljujući dobroj praksi davanja eksluzivnih prava za proizvodnju igrica samo odabranim developerima koji su ta prava mogli dobiti jedino ako prođu sve Nintendove kontrole. Najbolji developeri dobijali su Nintendov „sertifikat kvaliteta“, Nintendo dobar dio zarade, a gejmeri širom svijeta izuzetan hardver i softver za zabavu u slobodno vrijeme.
Koliko je Nintendova praksa s licencama bila dobra, toliko je njegova dominacija bila loša jer je vodila stvaranju monopola koji svakako nije poželjan na tržištu. Nintendo je počeo da vrlo osjetno ograničava pristup tržištu konzola, pa su uslijedile prve pritužbe na osnovu principa zaštite konkurencije. „Rat“ je započeo 1989. godine, a inicijalna kapisla bila je Atarijeva serija tužbi protiv Nintenda zbog monopolizacje tržišta. Atarijeva tužba protiv Nintenda označila je početak sukoba velikih kompanija na tržištu konzola.
Iste godine kada je Atari podnio tužbu protiv Nintenda, druga japanska firma, SEGA, plasirala je na američko tržište svoj najpoznatiji 16-bitni model – Sega Genesis (Sega Mega Drive). S Motorolinim 16-bitnim centralnim procesorom tipa „68000“, čiji radni takt je iznosio tada impozantih 7,6 MHz, SEGA je napravila hardver koji je u toj jednoj ali bitnoj komponenti bio bolji od Nintendovog Famicon-a (Genesis je inače imao i 64 KB RAM-a, 64 KB V-RAM-a i 8 KB audio RAM-a). To je dalo povoda kreativnom američkom timu SEGA-e da napravi legendarnu reklamu u kojoj poredi Nintendov klasik „Mario Kart“ s novim, super-brzim plavim ježem po imenu „Sonic The Hedgehog“. Mario i Sonic tako su postali zaštitna lica dvije suprostavljene konzole preko kojih su se dvije velike kompanije borile za prestižnu poziciju na tržištu.
SEGA je inače bila popularna po veoma kreativnim reklamama. Jedna od njih ostala je upisana u istoriju „ratova konzola“ kao jedna od najpoznatjih i najuspješnijih. U pitanju je čuvena „Genesis does what Nintendon't“, u kojoj se našao i legendarni Majkl Džekson. Genijalno osmišljena igra riječi (u prevodu „SEGA Genesis radi ono što Nintendo ne može“), simpatična melodija i popularan ženski glas urezali su se u sjećanje malih gejmera toga vremena.
SEGA Genesis je, u poređenju s NES-om, imala nešto manju ponudu popularnih igrica (ali ne i manje brojnu sveukupnu ponudu) i nešto slabije kapacitete za prikaz slike i emitovanje zvuka. Iste igrice izgledale su i zvučale bolje na NES-u, ali je SEGA ostala draža retro-gejmerima, koji su ovu konzolu zavoljeli zbog toga što je izgledom i zvukom podsjećala na stare arkadne sisteme. Možda najbolje pojašnjenje u tom pogledu je komparacija čuvene CAPCOM-ove igrice „Street Fighter“, koja je za retro-gejmere definitivno bila bolja na SEGA Genesis i to posebno zbog karakterističnog zvuka koji je proizvodio mikroprocesor instaliran u ovu konzolu. U prilogu su audio snimci uz pomoć kojih možete sami uporediti kako je čuvena numera „Guile's theme“ iz Street Fighter II zvučala na jednom, a kako na drugom sistemu.
Rivalitet dvije japanske kompanije na najvećem, američkom tržištu, trajao je sve do pojave giganta koji ih je eliminisao s dominantnih pozicija. U pitanju je treća japanska firma – Sony. Pojava legendarnog Sony PlayStation na američko tržište 1995. godine označila je ulazak hardverski najnaprednije konzole kojoj stari rivali nisu mogli da pariraju. Umjesto ketridža, Sony PS1 koristio je CD-ove na kojima je moglo da stane mnogo više podataka, a samim tim i bolje igrice, imao je mnogo više RAM memorije, kao i moćni CPU R3000 s radnim taktom od 33 MHz. Audio-vizuelni efekti bili su mnogo ljepši, a ponuda igrica velika. Sony je bio i „blaži“ prema svojim saradnicima i to u pogledu procenta koji je tražio od prodaje i u pogledu zahtjeva koje moraju ispuniti za pravljenje igrica, što je sve bio odgovor na Nintendov stari sistem kvaliteta kontrole i monopolizacije tržišta.
Ulaskom Sony PS1 na tržište, završen je prvi rat konzola. Sony je nakon iskustva sa Sony PS1 napravio trenutno najuspješniju i najprodavaniju konzolu na svijetu – Sony PlayStation 2. PS2 je izašao 2000. godine, a već naredne godine SEGA je najavila da se povlači iz proizvodnje konzola. PS2 je nudio napredne audio-vizuelne efekte i, što je najvažnije, mogućnost čitanja DVD diskova. Ponuda igrica bila je sjajna, a konzola se prodala u preko 150 miliona primjeraka! Međutim, Sony nije imao mnogo vremena za predah, jer se novi konkurent pripremao da otpočne „drugi rat konzola“.
Drugi rat konzola: 2005-2013
Potpuna dominacija jedne konzole, Sony PlayStation 2, okončana je izlaskom na tržište krajem 2005. godine druge po redu Microsoft-ove i prve kućne konzole s mogućnošću povezivanja na internet i preuzimanja igrica – Xbox 360. Od izlaska na tržište, ova konzola prodata je u preko 85 miliona kopija, od čega više od pola na američkom tržištu (podaci prema sajtu statista.com). Višestruko hardverski moćniji od prethodnika Xbox i sa opcijom povezivanja igrača širom svijeta, Xbox 360 označio je, prema Kemereru i saradnicima, pojavu najnovije i posljednje generacije konzola – tzv. „internet klasu“.
Prvi „sukob“ unutar internet klase vodio se između Microsoft-a, Sony-ja i Nintendo-a sve do 2013-2014. godine. Ovaj „drugi rat konzola“ specifičan je po tome što, kako pokazuje navedeno istraživanje, nijedna kompanija nije uspjela da nametne svoju dominaciju na tržištu konzola. Prema podacima Kemerera i grupe autora, Microsoft je imao 31,3 % tržišta, Sony 31,7 %, a Nintendo 37 %.
Sony je „drugi rat konzola“ dočekao s moćnim PlayStation 3, koji je izašao krajem 2006. godine i po prvi put donio mogućnost upotrebe blu-ray diskova (Blu-ray Disc), bilo za potrebe igranja naprednih igara koje zauzimaju dosta prostora ili za reprodukciju filmova u visokoj rezoluciji. PS3 je po prvi put predstavio i aplikaciju za povezivanje u tzv „oblaku“ (cloud), tj. čuvanje igrica na ličnom onlajn računu, strimovanje muzike, otpremanje (upload) sačuvanih igara, povezivanje s drugim igračima i slično. U pitanju je poznati „PlayStation Network“, koji prema zvaničnim podacima u ovoj godini ima preko 100 miliona aktivnih korisnika.
Nintendo je, pomalo u nezavidnoj situaciji, odlučio da ne ide u direktnu hardversku i softversku trku s Microsoft-om i Sony-jem, već da razvija svoju specifičnu ponudu. Rezultat je bio čuveni Nintendo Wii, kućna konzola s karakterističnim ručkama koje prepoznaju pokrete tijela ispred televizora i omogućavaju da se uživite u igranje igrica kao da ste baš vi jedan od glavnih aktera. Wii je pokupio veliku popularnost zbog svoje inovativnosti, čak i među starijom populacijom, pa je to ovoj konzoli donijelo znatan uspjeh. Ipak, konzola je po mnogo čemu bila hardverski i softverski slabija od konkurentskih, što su i sami developeri priznali. Ipak, ovo je za Nintendo bila važna lekcija, pa će se Nintendo nakon Wii povući iz „ratova konzola“ i preći na tržište u kojem je, makar do ove godine, bio bez konkurenta – ručne konzole.
Treći rat konzola: 2013 - danas
Period nakon stupanja na tržište Sony PS4 i Xbox One možemo nazvati trećim ratom konzola. U ovom sukobu, glavni učesnici su Sony i Xbox, koji se bore za prestiž u oblasti kućnih konzola na kojima se igraju najnoviji naslovi u 4K rezoluciji i to u 3D okruženju koje je po kvalitetu kao na desktop računarima, dok Nintendo još uvijek biva dominantan u svojoj oblasti – ručne konzole (mada se i ovdje već u ovoj godini naziru krupne promjene).
U najnovijoj eri i PlayStation i Xbox krenuli su s najmoćnijim gejming konfiguracijama, koje po karakteristikama liče na male gejming računare. Obje konzole, PS4 i Xbox One, imaju AMD „Jaguar“ APU (osmojezgarni centralni procesor s integrisanim grafičkim procesorom) i 8 GB GDDR5 RAM. Nude se u varijantama od 500 GB i 1 TB interne memorije i obje stavljaju veliki akcenat na igranje u onlajn svijetu. Od igrica, posebno onih koje se igraju onlajn, proizvođači ovih konzola i najviše očekuju, s obzirom da su prinuđeni da samim konzolama (hardverski dio) spuste cijenu ispod realne kako bi povećali broj kupaca širom svijeta, pa onda naknadno ostvarili profit preko igrica koje se prodaju za te konzole. Korišćenje Blu-ray diskova karakteristika je sada i Xbox konzole, a obje konzole su dobile i redizajnirane džojstike – sve na osnovu prethodnih iskustava i sugestija korisnika. Ono po čemu se PlayStation izdvojio u „trećem ratu“ jeste imerzivno igranje u virtuelnom okruženju, a uz pomoć specijalnih VR naočara. Xbox je u ovom pogledu ostao, za sada, bez adekvatnog odgovora.
Na „frontu“ se sada najveća bitka vodi između giganata Xbox Series X/S i PlayStation 5. I jedna i druga konzola predstavljaju savršenstvo hardverskog inžinjeringa i omogućavaju gejming ugođaj koji parira čak i najmoćnijim desktop gejming računarima. I jedna i druga konzola najavljene su krajem 2020. godine, a počele su da se prodaju širom svijeta tokom prošle godine. Za sada PlayStation dobija „bitku“ s nešto više od 18 miliona prodatih kopija, ali Xbox ne zaostaje puno sa 13,9 miliona prodatih kopija (podaci iz marta ove godine, vidi sliku dolje).
Bonus video: