Programer video-igara Trej Smit: Inovacija je sve

"Moj posao je da izvučem maksimum iz svakog člana tima, a da bih to postigao, u timu mora vladati zdrava atmosfera. Morate voditi računa o zdravlju i sreći ljudi, a zauzvrat ćete dobiti njihovo učešće i ulaganje. Niste ovdje došli da kreirate igre ako ih uopšte ne volite i mislim da se može osjetiti kada projekat ima potencijal da postane zaista kvalitetan. Kada se to desi, počinje magija", kazao je Smit

5852 pregleda 0 komentar(a)
Promo poster za "Hardspace: Shipbreaker", Foto: Promo
Promo poster za "Hardspace: Shipbreaker", Foto: Promo

Razvojni programer Trej Smit već 20 godina je u industriji video-igara. Radio je u kompanijama "EA", "Activision", a trenutno radi u "Blackbird Interactive" koja stoji iza popularne igre "Hardspace: Shipbreaker", kao i igara "Homeworld 3" i "Minecraft Legends".

Prije nego što je razmišljao o karijeri u igrama, preselio se u Los Anđeles s ciljem da bude pozorišni glumac. No, svoj put Smit je pronašao u kreiranju video-igara, ali prije nego što se upustio u ovaj svijet, hakovao je jednu od njih. U Los Anđelesu je sreo prijatelja iz škole, Meta Mortona, koji je već imao posao u industriji igara u "Activisionu". Na zajedničkom druženju Smit je igrao "Tony Hawk’s Pro Skater 2" te previše rizično izvodio vratolomije koje izazivaju osjećaj neuništivosti u igri, dok je Marton bio oduševljen njegovim umijećem izbjegavanja greške pa mu je ponudio posao u odjeljenju za osiguranje kvaliteta u "Activisionu". Ovo odjeljenje namijenjeno za razvoj igara tako što im traži greške i rješava ih prije pokretanja igre. Smit je prihvatio predlog.

"Nikada nisam mislio da bih mogao dobiti ovaj posao, posebno u vrijeme ‘Nintendo ere’", priznaje on, pozivajući se na godine kada "Nintendo" nije imao konkurenciju poput "Sonyja" i "Microsofta".

U "Activisionu" je radio godinu i po i to je bio temelj za njegovu karijeru.

"Na mnogo načina je to bio divlji zapad. Smiješno je da smo za to bili odgovorni. Nije bilo procesa proizvodnje ili okvira za razvoj igara, jednostavno smo morali raditi šta je zadato i sve obaviti", prisjeća se programer.

Smitova strast dovela ga je do toga da je "Activision" zatražio od njega da iznese primjedbe za dizajn igre "Tony Hawk’s Pro Skater 3" ili, kako on to kaže, "gnjavi proizvodnju".

"U jednom trenutku su rekli ‘dobro, ako vam damo poziciju u produkciji, hoćete li prestati sa slanjem ovih e-mailova?"

Dvadeset godina nakon te ponude i "Tony Hawk’s Pro Skater 3", Smitova prva igra kao "malenog juniorskog producenta" je i dalje najbolje ocijenjena igra objavljena na PS2 konzolama. Smit kaže da je tada utemeljio svoje uvjerenje da je strast ključna u stvaranju dobre igre.

Učestvovao u stvaranju jedne od najpopularnijih igrica - Minecraft
Učestvovao u stvaranju jedne od najpopularnijih igrica - Minecraftfoto: Printscreen

Kako su godine prolazile, Smitova ljubav iz djetinjstva prema sportovima dovela ga je do toga da se oprobao u svemu - od četvrtog dijela igre "Pro Skater" do surfovanja, "vejkbordovanju (wakeboarding)" i BMX-u. Na kraju je Smit napustio “Activision” da bi se pridružio "EA", gdje ga je njegov dokazani talenat za sportske igre doveo do toga da postane kreativni direktor za oživljavanje arkadne košarkaške igre "NBA Jam". Za nju je Smit rekao da je prvobitno planirana kao nova, "vrlo djetinjasta" igra za Wii konzolu pod nazivom "Bounce". Na nagovor, Smit je pitao da li je dostupna "NBA Jam" licenca. Bila je dostupna. Od tada je "NBA Jam" ponovo pokrenuta, ali upravo je komunikacija tima sa legendarnim tvorcem "Mortal Kombat" igre, Edom Bonom, pomogao Smitu da se sve stvari poklope.

Smit opisuje naslov "Jam" kao "ostvarenje snova", ističući ga kao svoju prvu pravu odgovornu poziciju.

"To je bila moja prva pozicija kreativnog direktora gdje sam na kraju ja bio odgovoran za brigu o timu i za to da radimo sve kako treba. Bio sam veoma srećan što sam mogao da radim sa timskim ljudima koje imam jer ja ne programiram, pa čak ni ne crtam. Potrebno je dosta ljudi koji učestvuju da bi se napravila igra", otkriva on.

Čak i kada se Smit snašao u svojoj novoj ulozi vođe, programer se nikada nije udaljio od svojih pozorišnih korijena.

"Volim glumu, ali pozorište još više volim zato što je to veoma lijepa kolaborativna umjetnost i postoji puno sličnosti u izvođenju predstave i pravljenju igre. Imate ljude iz različitih sredina sa različitim vještinama i pokušavate da sastavite ovaj šarolik tim da svi budu i rade kao jedno. Moje pozorišno obrazovanje pomoglo mi je da shvatim da ego treba staviti sa strane", objašnjava on.

"Moj posao je da izvučem maksimum iz svakog člana tima, a da bih to postigao, u timu mora vladati zdrava atmosfera. Morate voditi računa o zdravlju i sreći ljudi, a zauzvrat ćete dobiti njihovo učešće i ulaganje. Niste ovdje došli da kreirate igre ako ih uopšte ne volite i mislim da se može osjetiti kada projekat ima potencijal da postane zaista kvalitetan. Kada se to desi, počinje magija", nastavlja direktor.

Dok razgovaramo o Smitovoj karijeri, često se vraća na taj osjećaj kolektivnog naporisanja. Bez obzira da li govori o svom vremenu u "Activisionu", "EA" ili svom "Blackbird Interactive", Smit u svakom svom dostignuću naglašava imena ljudi koji su mu pomogli. Kada mu je postavljeno pitanje da li je ta kolaborativna ljudska osobina ključna za razvoj kvalitetnih igara, odmah se složio.

"Ljudski faktor je tu glavni. Za mene je to čitav proces, počevši od tima koji stvara igru do publike koja je prihvata. Ljudi moraju biti na prvom mjestu. Ako to predvidite i jurite za novcem, egom ili slavom, što sam vidio da se često dešava u mom okruženju, nećete uspjeti. Sve se svodi na ljude. Za mene to nekako nije teško, ali definitivno sam znao biti u nekim okolnostima kada bih pomislio: ‘vjerovatno ne treba tako da radiš’", priča Smit.

Trenutno, industrija video igara suočava se sa kulturnim preispitivanjem, koje je dijelom uzrokovano problemima kojih se Smit dotakao.

"Activision Blizzard" se bori sa tužbama zbog odnosa prema radnicima, i neuspješno je nekoliko puta pokušao da spriječi sindikalizam u kompaniji, često se radnici osjećaju da se njihovo vrijeme i zdravlje ne cijene koliko bi trebalo. Mnogi od ovih problema su široko rasprostranjeni, kao što je NME detaljno istražio prošle godine, i često se čini da se sve svodi na to da se iskorišćava strast koju programeri unose u svoj posao.

Iako Smit kaže da je imao sreće u svom iskustvu, priznaje da proces kreiranja igara zahtijeva plaćanje "danka duše", što se odnosi na gubitak dijela svoje duše sa svakom igrom koja se objavi zbog intenzivnog rada i intenzivne prirode razvoja igara.

"To vam oduzima puno snage i vremena kada u posao uložite svoje srce, dušu, znoj, krv i suze. Nisam išao na vjenčanja, mature i sahrane zbog igara", priznaje Smit.

Iako je znao u šta se upušta, navodi da se industrija sada "definitivno" mijenja na bolje.

"Morate poštovati ljude i njihove potrebe, morate ih staviti na prvo mjesto ili ćete izgubiti svoj najveći adut. Sebe stavljam u tu kategoriju. Nikada više neću raditi na mjestu koje ne brine o ljudima. Veoma sam zahvalan na tome, i zahvalan sam što se industrija mijenja. Bilo je vremena u mojoj karijeri kada sam držao vreću za spavanje ispod svog radnog stola jer tako je moralo biti. Srećan sam što sam učesnik razgovora o našoj industriji", kaže Smit.

Sada radi kao direktor igre u kanadskoj kompaniji "Blackbird Interactive", koja trenutno sarađuje sa "Mojangom" na jednom od svojih najvećih projekata do sada - strateškoj igri u realnom vremenu "Minecraft Legends".

Kompanija se ponosi time što poštuje mnoge norme industrije. Radna nedjelja od četiri dana i opcionalni rad od kuće, a ciljaju na to da iskorijene nezdravu ravnotežu između posla i života u igračkoj industriji, što znači da je Smitu vreća za spavanje više nije potrebna. Radna nedjelja od četiri dana znači da mu je omogućen "dodatni" izlazak sa suprugom i "dodatna" šetnja sa Moli.

Vijesti o otpuštanjima hiljada radnika od strane kompanija poput "Googlea", "Mete" i "Microsofta" često su u fokusu. Ni “Blackbird” nije bio imun na to. Još dok se firma oporavljala od otkazivanja jednog od nenajavljenih projekata od strane izdavača, drugi izdavač je takođe prekinuo saradnju. Da bi opstali, "Blackbird" je morao da smanji troškove.

"Nismo imali drugog izbora nego da otpustimo 20 ljudi i to je bilo grozno. Činjenica da smo neplanirano otkazali dva projekta u roku od šest ili sedam mjeseci, nije nešto za šta možete da se pripremite. Pogotovo zato što je sve išlo veoma dobro, da smo bili u problemu, bilo bi drugačije, ali sve je bilo sjajno. Onda se odjednom prekida saradnja, a ne možete baš mnogo toga da učinite u situaciji kada imate dosta troškova vezanih za kompaniju i odgovornost da je održite zbog svih zaposlenih u njoj", objašnjava direktor.

Kao nezavisni kompanija, otkazani projekti "Blackbirda" značili su da se firma suočava sa problemom priliva novca. Otpušanja su bila neminovna, ali je "Blackbird" pokušao da smanji troškove na drugim mjestima u nadi da će sačuvati radna mjesta. Neki od njih su bili veliki, Smit i drugi rukovodioci su privremeno smanjili platu za 15 odsto, a "Blackbird" je odustao od zakupa svog prvobitnog studija, prostora koji je uglavnom imao sentimentalnu vrijednost. Ostali rezovi su bili manji, dok smo razgovarali, Smit je priznao da je te večeri trebalo da bude u San Francisku na "Game Developer’s Conference (GDC)", ali čak je i to otkazano.

Suočen sa gubitkom posla, Smit zna da se ove odluke lako donose. Direktor se osvrće na bol koju donose otpuštanja, a pod pritiskom, priznaje da se već suočio sa sličnim situacijama.

"Ovo nije prvo otpuštanje kroz koje sam prošao, i vjerovatno neće biti posljednje", kaže on.

Iako su otpuštanja užasna na bilo kom radnom mjestu, Smit kaže da su posebno bolna u industriji igara, jer su za mnoge programere igre i hobi i posao, često su neraskidivo povezani, a kolege obično stvaraju prijateljstva koja prevazilaze posao. Prije nego što se zaposlio u "Blackbirdu", susreo se sa otkazima koji su se dešavali "samo da bi se brojke poklopile", a kada je njemu samom bio uručen otkaz, bilo je posebno bolno jer se to desilo kao "iz vedra neba".

"Jednog dana vam je dobro, a sljedećeg dana odjednom se osjećate kao da imate prazninu. Odmah se javljaju finansijski problemi, hipoteke, porodica, osjećao sam se kao da gubim sebe. Mnogo toga što sam naučio o tome ko sam i o svom osjećaju za sebe, naučio sam zbog stvaranja igara. Kada to prođe, morate sebi reći: ‘čekaj malo, ja sam iznad svog posla i sebi sam prioritet’. Ali javio se momenat kada sam mislio da je to kraj, možda je moja karijera gotova i da ću morati da radim nešto drugo", iskren je Smit te kaže da je, kao i mnoge žrtve otpuštanja, na kraju postao jači i mudriji nego što je prije bio i da je bolje razumio realnost industrije.

Ima smisla, dakle, da je igra "Hardspace: Shipbreaker" kompanije "Blackbird Interactive" iz 2022. godine ciljala je na predatornu prirodu kapitalizma. Sa Smitom kao kreativnim direktorom, "Hardspace" je futuristička satira modernih radnih mjesta koja traži od igrača da rasklapaju odbačene svemirske brodove i prodaju njihove djelove za novac.

Kada razgovaramo o njegovoj karijeri i industriji igara uopšte, on nikada ne zazire od rješavanja problema, već se prema njima odnosi sa toplinom, saosjećajem i optimizmom, oklijevajući samo kada je tema otpuštanje, rana koja je još uvijek svježa. Ipak, jedna od stvari koja ga najviše zanima jeste "Skunkworks", inicijativa u "Blackbirdu" koja ohrabruje zaposlene da ponude svoju igru Smitu i ostatku rukovodećeg tima kako bi dobili priliku da naprave svoju igru.

"Postajem vrlo raspoložen kada se radi o "Skunkworksu" jer on omogućava svakom predstavniku bilo koje profesije u "Blackbirdu" da predstavi igru, a uspješna ideje se dovode do faze prototipa. Tamo Smit i druge vodeće ličnosti "Blackbirda" vode i podržavaju tim u njegovom usavršavanju. Ako prototip ne uspije, ideja se vraća njenom tvorcu, ako uspije, prelazi u sljedeću fazu. "Nezvanično, "Hardspace: Shipbreaker" je bio prvi koji je prošao kroz taj proces", prisjeća se Smit.

Postoji nekoliko razloga zašto je "Skunkworks" toliko uzbudljiv za Smita. Objašnjava da, iako su on i izvršni direktor "Blackbirda" Rori Megvajer imali sreće da promovišu nove IP adrese tokom svoje karijere, "nesrećna strana" procesa je ta da zbog ugovora u industriji igara, poslodavci vlasništvo nad idejom stiču čim je izgovorena.

Smit kaže da novi zaposleni dolaze u Blackbird posebno zbog "Skunkworksa", a naredna generacija razvojnih programera ima priliku da predstavi ideje koje on nikada ne bi mogao smisliti. Osim toga, "Skunkworks" nudi mogućnost razvojnim programerima da dobiju istu priliku koju je on imao u "Activisionu" i EA, da se istaknu.

Tajna uspjeha "Skunkworksa", prema njegovim riječima, ne postoji.

"To je stvarno sjajna prilika iz toliko različitih uglova za studio. Mi o tome neprestano pričamo, tako da nema nikakvih tajni, bilo ko je to mogao uraditi, ali ja sam zaista srećan što smo mi to uradili".

"Skunkworks" i rad u "Blackbirdu" daje Smitu šansu da bude osoba kakav je htio da budem tokom čitave karijere. On navodi da su u njegovom životu postojala tri ili četiri trenutka kada je mogao da napust industrije, ali ga je spasilo nekoliko starijih kolega koji su se iskreno brinuli o njemu.

U vezi s tim, Smit kaže da industrija igara treba da udvostruči kreativnost, ne samo angažovanjem raznovrsnijih stvaralaca, već i ponovnom procjenom vrste igara koje proizvodi. To je mišljenje koje dijeli sa osnivačem "Double Finea", Timom Šaferom, i iako je lako reći da se velike misli podudaraju, realnost je da oba lidera prepoznaju beneficije u svom poslu.

"Moramo stvarati različite vrste igara, igre moraju nastaviti da se razvijaju. Inovacija je sve. Nismo ovdje da stvaramo klonove igara. Da bismo stvorili takve igre kakve želimo da stvorimo u budućnosti, moramo privući nove ljude iz različitih sredina i iz različitih mjesta koji bi pričali različite, zanimljive priče", zaključuje Smit.

Bonus video: