Keleher: Muzika i gejming imaju mnogo toga da nauče jedno od drugog

Generalni direktor izdavačke kuće Laced Records Deni Keleher spaja svjetove - muziku i video-igre

2556 pregleda 0 komentar(a)
Animal Crossing video igra, Foto: Shutterstock
Animal Crossing video igra, Foto: Shutterstock

Nalazimo se u nekakvom zlatnom dobu saundtrekova za video-igre. Iako su saundtrekovi video igara uvijek bili sjajni, sada je šira javnost konačno počela da obraća pažnju na njih.

Prošle godine je čak stvorena nova kategorija na dodjeli Gremi nagrada kako bi se odala počast njima, dok je BBC Proms posvetio svoju najnoviju sezonu saundtrekovima video-igara.

U svijetu popularne muzike, čini se da svaki nezavisni muzičar vrijedan pažnje sada ima barem jedan saundtrek za video-igre iza sebe. Polako, ali sigurno, saundtrekovi iz igrica postaju značajni kulturni momenti koji su satkani u tkivo našeg svakodnevnog života, kada se budemo osvrnuli na muziku tokom pandemije, jednako je vjerovatno da ćemo se sjetiti laganog, seoskog ritma saundtreka iz igre Animal Crossing kao što ćemo se sjetiti Dua Lipe ili pjesme “WAP” od Kardi Bi.

Ipak, kulturni proizvodi koji zadovoljavaju gejmere koji se nalaze tačno na raskrsnici muzike i gejminga do sada su bili rijetki. Deni Keleher je tu da to promijeni, on je osnivač “Laced Recordsa”, izdavačke kuće posvećene pružanju posebnog dodira sa muzičkim svijetom video igara.

“Laced” pruža različite usluge vezane za muzičku industriju video-igara, uključujući izdavačke usluge, dizajn zvuka i objavljivanje, ali njihov proizvod sa potpisom su plišane, specijalno izdanje vinil ploča koje donose zvučne zapise video-igara. Njihov opšti cilj je da djeluju kao prelaz između dva svijeta muzike i gejminga, pomažući da se gejmerska muzika legitimizuje kao prava umjetnost. Kako je Keleher rekao za NME, muzika i gejming imaju mnogo toga da nauče jedno od drugog.

Keleher oduvijek ima dvostruko interesovanje za muziku i gejming. Kao i mnogi zaljubljenici u video-igre, već u mladosti je satima igrao igru “Sonic Streets of Rage” sa svojim bratom. Sjeća se da je muzika iz igre bila iznenađujuće raznovrsna, “imala je elemente elektronske i tehno muzike, pa čak i malo plesnih momenata”.

Industrija video igara takođe je imala veliki uticaj na Keleherov porodični život. Naime, njegova tetka je Karolin Miler, vlasnica kompanije “Indigo Pearl”, PR agencije koja predstavlja neke od najvećih imena u gejmingu, uključujući “Epic Games”, “Sony”, “Ubisoft” i “Niantic”. Kada je Keleher otišao da studira PR i marketing na Univerzitetu Vestminster, Miler je insistirala da će više naučiti radeći s njom, pa se pridružio “Indigo Pearlu”, pomažući u svakodnevnim aktivnostima velikih PR kampanja video-igara pored obaveza na fakultetu.

U isto vrijeme, Keleher je nastavio da slijedi svoju strast prema muzici. Počeo je da se povezuje sa umjetnicima, organizuje muzičke večeri u lokalnim klubovima i prostorima univerziteta, i vodi emisiju o nepotpisanim muzičarima na Smoke radiju (lokalnoj stanici Univerziteta Vestminster). Jedan od gostiju bila je pjevačica i tekstopisac Lusi Rouz, koja će kasnije postići uspjeh u indi-rok muzici kao solo izvođačica i kao članica benda Bombay Bicycle Club.

Nakon diplomiranja, Keleher je neko vrijeme balansirao između svjetova muzike i gejminga, a radio je još nekoliko godina u “Indigo Pearlu” prije nego što se pridružio “Charm Factoryju”, PR agenciji za muziku koja je sarađivala s umjetnicima iz “Polydora” i “Universala”. Muzički svijet je bio zabavan, ali surov, dugi radni dani, koncerti poslije posla i nelagodnost stalnog gledanja kako se umjetnici uništavaju od strane mašinerije industrije:

“Postao sam blizak prijatelj s nekim od umjetnika s kojima sam radio, i vidio sam kako odlaze kod velikih izdavačkih kuća i bivaju iskorišćeni i odbačeni. Ako njihov prvi singl nije bio hit, bila bi potpuna tišina od strane te izdavačke kuće”, ispričao je on.

Keleheru, loše iskustvo koje su mnogi umjetnici imali u muzičkoj industriji potpuno se kosilo sa njegovim iskustvom rada u gejming industriji, koja je, nasuprot tome, djelovala kao “prostor u kojem je rad pozitivniji, kako komercijalno, tako i u smislu naprednih ideja”.

Keleher je počeo da razmišlja kako bi mogao da pomogne umjetnicima tako što će ih “uvoditi u gejming industriju kao saradnike i omogućiti im stvaranje novog izvora prihoda”.

Tako je nastao “Laced”. Danas, “Laced” postoji kao trodjelni posao: “Laced Records”, “Laced Publishing” i “Laced Audio”.

“Laced Publishing” je odgovoran za proizvodnju luksuznih kutija sa vinil pločama. Spajanje svijeta video-igara i ploča je logičan korak, gejmeri često imaju prirodnu sklonost ka kolekcionarstvu, možda iz iste potrebe za kompletiranjem koja ih tjera da provode sate u virtuelnim svjetovima. U međuvremenu, dok je uspon strimovanja uništio kolekcije CD-a širom svijeta, gejming svijet se postepeno odmakao od fizičkih formata, gejmeri danas češće preuzimaju igre, nego što odlaze do najbliže gejming radnje kada se pojavi najnovije veliko izdanje.

Stoga, hardkor gejmeri žude za fizičkim aspektom svoje strasti, a tu “Laced” dolazi u igru. Njihove vinil ploče su dizajnirane da budu “jednako umjetničko djelo koliko i doživljaj slušanja”. “Laced” često usko sarađuje sa fanovima kako bi stvorio umjetnička djela koja su tu kao produžetak gejming svijeta, a ne nešto formalno. To je pristup koji je doveo do dramatičnih, crvenih vinil ploča koje su kreirane za ponovno izdanje “DOOM” igre povodom godišnjice, i vinil ploča u obliku testere koje su kreirane za muziku iz igre “Disc Room”, igre u kojoj igrač rješava zagonetke pokušavajući da izbjegne niz rotirajućih oštrica.

Izdavaštvo možda nije najprivlačniji dio muzičke industrije, ali je omogućilo Keleheru da ostvari ogroman uticaj u povezivanju dva svijeta:

“Postoji veliki broj gejming kompanija koje ne prijavljuju svoja muzička prava kolekcionarskim društvima, što znači da propuštaju novac. Prošle godine smo lansirali “Laced Publishing” da bismo praktično pomogli našim klijentima da prikupe prihode na koje imaju pravo”.

Autorsko pravo muzike može biti zbunjujuće za one koji nisu direktno radili s tim, pa je veliki dio Keleherovog posla, obrazovanje klijenata o tome šta je muzičko izdavaštvo, kako funkcioniše i praktično ponuda da izađu i prikupe autorske honorare za njih.

“Kompozitori često zadržavaju svoj dio autorskih prava u muzici, pa prikupljanje tih honorara ne samo da ima pozitivan uticaj na gejming studije, već koristi i muzičkim umjetnicima”, ističe on.

“Laced Audio” pruža dizajn zvuka i kompoziciju za gejming studije, a za veće klijente, to često uključuje dovođenje pravih pop zvijezda u gejming svijet. Primjer za to je rad “Laceda” na igri “Absolver”, borilačkoj igri iz 2017. godine.

“Jedan od razvojnih programera me je pitao da li možemo dovesti američkog repera Roberta Ficdžeralda Digsa, poznatijeg kao RZA za saundtrek, pošto je poznato da voli kung fu. Rekao sam ‘naravno!’ kao da mi je RZA veoma blizak, međutim jedan od članova mog tima je uspio da pronađe njegovog agenta i on je bio zainteresovan. Nismo imali ogroman budžet, ali smo uspjeli da ga dovedemo u studio i on je sarađivao sa Ostinom Vintorijem na pjesmi za pomenutu igru”, prisjetio se Keleher.

Kroz godine, mnogi komentatori su prepoznali gejming kao industriju iz koje muzička industrija može mnogo da nauči. Dok se čini da sve manje novca kruži muzičkom industrijom, sa ekonomijom koja smanjuje prihode umjetnika, i sve više obećavajućih umjetnika koji su zarobljeni zbog pritiska diskografskih ugovora, gejming industrija je dobijala na snazi.

Za Kelehera, visoka prepreka koju predstavlja razvoj video-igara u suštini je osigurala budućnost industrije, dok svako može preuzeti “GarageBand” aplikaciju i brzo snimiti pjesmu, kreiranje igre od nule je sasvim drugačiji poduhvat:

“Kada uporedite troškove kreiranja igre sa troškovima snimanja albuma i pokretanja marketinške kampanje, razlika je ogromna. Kada toliko novca ulažete u stvaranje igre, uvijek morate razmišljati o tome kako ga povratiti.” Kulturne razlike između muzičkog i gejming svijeta takođe su odigrale ulogu. Dok je muzička industrija često reagovala na tehnološke promjene angažovanjem advokata, gejming “ima tendenciju da brzo prihvati i monetizuje velike promjene.

“Dovoljno je samo pogledati razlike u tome kako su muzika i gejming koristili “freemium model”, dok striming platforme poput “Spotifyja” nude ograničene načine da ljubitelji muzike potroše novac osim standardne pretplate, besplatne igre su razvile čitav sistem dodataka i mikrotransakcija, omogućavajući igračima pristup beskonačno raznovrsnim svjetovima i likovima, ako su spremni da plate.

“Mislim da ćemo vidjeti sve više izdavačkih kuća koje koriste video-igre kao platforme za lansiranje svojih albuma i umjetnika. Trenutno se igre definitivno koriste za promociju umjetnika, ali vjerujem da ćemo vidjeti više saradnji u kojima se albumi pretežno lansiraju kroz igre, a možda će čak biti posebno kreirani da se uklope u teme te igre ili da privuku tu publiku. Mislim da će nezavisne igre postati ključni izvor talenata, ne samo za nezavisne muzičare, već i za mlade kompozitore”, dodaje Keleher.

On vidi povećanu prilagodljivost i fleksibilnost kao ključni element budućnosti muzike i igara. Posebno, adaptivna muzika koja se mijenja u zavisnosti od onoga što se dešava u narativu igre, postaće sve sofisticiranija kako tehnologija napreduje, pružajući bogato kreativno i finansijsko polje za umjetnike. Primjer mogućnosti adaptivne muzike je igra “No Man’s Sky”, otvoreni svijet čiji je saundtrek kreiran od strane post-rok benda 65daysofstatic.

Keleher vidi ovaj osjećaj beskonačne prilagodljivosti kao nešto što će igrači nastaviti da zahtijevaju:

“Mislim da će mlađa publika željeti više slobode kada je u pitanju muzika koju slušaju tokom igranja. Mnogi igrači će isključiti muziku iz igre i pustiti Spotify plejlistu sa svojom muzikom. Ovo je prilično složeno područje, ali ako se postignu pravi dogovori, mogao bi postojati način da se spoljna muzika unese u iskustvo igranja i da se koristi tehnologija kako bi bila interaktivna. Već vodim neke razgovore o tome da se to ostvari, ali mislim da će proći neko vrijeme prije nego što se to pravilno implementira”, napoiminje Keleher.

Da li ćemo 2050. godine vidjeti Spotify kako se raspada, prisiljavajući nas da slušamo novi album Drejka sa 46 pjesama putem Fortnitea, ostaje da vidimo, ali vjerovatno je da će svjetovi muzike i igara nastaviti da se približavaju, i ljudi poput Kelehera, koji mogu objasniti jedinstvenu kulturu i nijanse ovih svjetova drugima, nastaviće da budu sve važniji.

NME

PREVELA:

Jelena Vujović

Bonus video: