Digitalni obrazovni sadržaji za lakše učenje

Aleksandar Dlabač, izvršni direktor kompanije Codelab

1529 pregleda 0 komentar(a)
Foto: Codelab
Foto: Codelab

U ovo vrijeme djeca se sve teže uklapaju u tradicionalne „analogne“ učionice. Razvojem P.A.G.E. game engine, platforme koja omogućava lakši razvoj online edukativnih igara, do danas je napravljeno više stotina mini‑igara, od edukativnih aktivnosti za predškolce, do aplikacija za učenje matematike, elektronike, pa čak i šaha za osnovce, srednjoškolce i studente

Obrazovni sistem na globalnom nivou, ne samo u Crnoj Gori, ima višestruke izazove. Proučavanjem obrazovnih sistema i primjene edukativnih igara počeo sam da se bavim još 2011. godine. To je bilo na inicijativu dr Zorana Mijanovića, profesora elektronike i mog mentora na postdiplomskim studijama na Elektrotehničkom fakultetu u Podgorici, koji je još tada primijetio da čak i studenti na ovom nimalo lakom fakultetu imaju problema sa klasičnim pristupom učenju i predložio da napravim igru koja će im pomoći pri učenju. Od tada je prošlo više od deset godina i današnja situacija je još teža, pogotovo kada su mlađi uzrasti u pitanju – kada je i nama starijima teško održati pažnju na duže vrijeme. Kada se svemu tome dodaju ostali problemi koji pogađaju naše školstvo, jasno je da je pod hitno potrebno raditi nešto kako bi se, ako ne prevazišli, ono što prije ublažili ovi problemi – kazao je izvršni direktor kompanije Codelab Aleksandar Dlabač.

Softverski ste inženjer elektronike sa preko 30 godina iskustva i osnivač kompanije Codelab. Recite nam nešto više o Vašem razvojnom putu u programiranju?

Računari su me privlačili od malena. Međutim, tih 80‑ih godina, kada sam odrastao, samo rijetki su imali računare. Stoga sam prve korake u programiranju napravio tek u srednjoj školi. Sada može izgledati nevjerovatno, ali mi smo tih 80‑ih godina prošlog vijeka u gimnaziji u Beranama, tada Ivangradu, imali programerski smjer i računarsku učionicu sa serverom i 16 umreženih PC računara. Tako sam već u srednjoj školi naučio algoritme, a zatim i programske jezike BASIC, FORTRAN i Pascal.

Krajem srednje škole dobio sam i svoj prvi računar, PC 286 računar sa „čitava“ 2 MB RAM memorije, zelenim monohromatskim monitorom i velikom flopi disketnom jedinicom od 1,2 MB. To mi je omogućilo da napredujem mnogo brže. Tako sam, dok sam još bio u srednjoj školi, napravio prve igre, pa čak i program za crtanje Picasso, koji je podržavao vektorsku i rastersku grafiku, što je u vrijeme DOS‑a bio priličan izazov, kada Windows još nije počeo masovno da se koristi, a i miševi su bili rijetkost.

Od tada su se računari i tehnologije mijenjali, ali moja ljubav prema računarima i programiranju me nije napustila ni do dan‑danas.

Vaša najpoznatija aplikacija je Angle. Kako je došlo do razvoja ovog softvera koji je korišten od strane kompanija poput NASA, Rolls-Roycea i Lockheed Martina?

Razvoj na Angle‑u, softveru za proračun efikasnosti poluprovodničkih i scintilacionih detektora gama‑zračenja, počeo je davne 1994. godine na inicijativu prof. dr Slobodana Jovanovića sa Prirodno‑matematičkog fakulteta u Podgorici. Dvije godine kasnije, prva verzija softvera je bila završena. To je tada bio prvi komercijalni softver tog tipa u svijetu. Današnjim rječnikom, mogli bismo reći da se radi o jednom od prvih crnogorskih startupova, ako ne i prvom.

Od 2008. godine glavni globalni distributer Angle‑a postala je velika američka kompanija AMETEK ORTEC, svjetski pionir u proizvodnji detektora i nuklearnih instrumenata. Angle se trenutno se koristi u stotinama firmi, laboratorija i univerziteta širom svijeta. Pored onih koje ste već pomenuli tu su i IAEA – Međunarodna agencija za atomsku energiju, Evropska komisija, FDA, NIST, British Energy, kineska akademija nauka, preko 40 univerziteta širom svijeta kao i sve laboratorije nastale za potrebe čuvenog projekta Menhetn, koje su danas vodeće laboratorije ovog tipa u svijetu.

Trenutno je aktuelna verzija Angle 5, koju smo predstavili prije nešto više od godinu dana, a već smo počeli rad na novim funkcionalnostima i sljedećoj verziji.

Kao indie game developer, možete li podijeliti neke detalje o vašim planovima za Perpetuum Games i kakve igre planirate razvijati?

Razvoj video‑igara je nešto što me oduvijek privlačilo. Prvu igru sam napisao na nekoliko listova papira dok sam nestrpljivo čekao da moj prvi računar doputuje iz Njemačke do Crne Gore tih 80‑ih godina, kako bih je prekucao i isprobao. Prije nekoliko godina počeo sam da planiram intenziviranje rada na igrama, kada je i nastao Perpetuum Games studio.

Međutim, ispostavilo se da prva igra na kojoj smo radili nije bila video‑igra, već fizička, elektronska društvena igra Clockwork Briefcase. Ova igra izazivala je veliko interesovanje još od prvog predstavljanja 2016. godine na Reboot Develop konferenciji u Dubrovniku. Učestvovali smo na brojnim startup takmičenjima u regionu na kojima smo osvojili više prvih i drugih mjesta. Obišli smo desetak zemalja Evrope, a 2022. godine bili smo prvi crnogorski proizvod koji je predstavljen u Las Vegasu na CES‑u, najvećem sajmu potrošačke elektronike u svijetu. Nažalost, globalna nestašica čipova onemogućila nas je da započnemo sa proizvodnjom upravo u trenutku kada smo bili spremni da je pokrenemo. Nadam se da će se situaciju uskoro normalizovati i omogućiti nam da pokušamo da napravimo globalni uspjeh.

U međuvremenu smo sav razvoj Perpetuum Games studija prenijeli na moju firmu Codelab. U njoj, kada su igre u pitanju, trenutno razvijamo puno uzbudljivih novih digitalnih obrazovnih sadržaja za najmlađe.

Nedavno ste učestvovali u izradi aplikacije za bazu podataka o rizicima. Objasnite nam njenu svrhu i način na koji će ona koristiti sistemima zaštite i spasavanja? Kada možemo očekivati završetak ove aplikacije i koje vrste informacija će sadržati?

Razvoj baze rizika u Crnoj Gori je bio veliki projekat koji je vodio Direktorat za zaštitu i spasavanje, a u kojem je učestvovao veliki tim stručnjaka iz Crne Gore. Tokom rada na projektu, koji je trajao 18 mjeseci, osmišljena je i razvijena baza sa velikim brojem korisnih informacija koje će se koristiti u kriznim situacijama svima onima kojima su ti podaci potrebni u datom trenutku.

Radi se o modernoj cloud aplikaciji. Njen razvoj i unos postojećih podataka završeni su krajem prethodne godine i njena upotreba je već počela i dostupna je svim akterima u sistemu zaštite i spasavanja. Aplikacija sadrži brojne korisne informacije o svemu što može biti od značaja pri požarima, poplavama, zemljotresima, epidemijama i brojnim drugim kriznim situacijama.

Takođe ste razvili platformu za djecu, "Učenje kroz igru". Možete li nam reći nešto više o vašoj viziji za modernizaciju crnogorskog obrazovnog sistema i kako vaša platforma može doprinijeti tom cilju?

Od 2011. godine počeo sam da proučavam upotrebu igara u edukativne i druge ozbiljne svrhe i njihovu primjenu kao pomoć pri učenju, u ovo vrijeme kada se djeca sve teže uklapaju u tradicionalne „analogne“ učionice. Tada sam počeo sa razvojem P.A.G.E. game engine, platforme koja omogućava lakši razvoj online edukativnih igara, na kojoj je do danas napravljeno više stotina mini‑igara, od edukativnih aktivnosti za predškolce, do aplikacija za učenje matematike, elektronike, pa čak i šaha za osnovce, srednjoškolce i studente.

Tokom Coranothon.me hakatona moja supruga i ja osmislili smo i realizovali, koliko je u tih nekoliko dana takmičenja bilo moguće, platformu YouLearn sa edukativnim igrama i sa tom našom idejom osvojili smo prvu nagradu.

Kako vidite trenutni obrazovni sistem u Crnoj Gori, i koje izazove prepoznajete, posebno u kontekstu tehnoloških promjena?

Obrazovni sistem na globalnom nivou, ne samo u Crnoj Gori, ima višestruke izazove. Pomenuo sam da sam proučavanjem obrazovnih sistema i primjene edukativnih igara počeo da se bavim još 2011. godine. To je bilo na inicijativu dr Zorana Mijanovića, profesora elektronike i mog mentora na postdiplomskim studijama na Elektrotehničkom fakultetu u Podgorici, koji je još tada primijetio da čak i studenti na ovom nimalo lakom fakultetu imaju problema sa klasičnim pristupom učenju i predložio da napravim igru koja će im pomoći pri učenju. Od tada je prošlo više od deset godina i današnja situacija je još teža, pogotovo kada su mlađi uzrasti u pitanju – kada je i nama starijima teško održati pažnju na duže vrijeme. Kada se svemu tome dodaju ostali problemi koji pogađaju naše školstvo, jasno je da je pod hitno potrebno raditi nešto kako bi se, ako ne prevazišli, ono što prije ublažili ovi problemi.

Kako vidite budućnost vještačke inteligencije (AI) u domenu softverskog inženjeringa i razvoja igara? Koji su to, prema Vašem mišljenju, najperspektivniji aspekti AI tehnologije u narednim godinama?

Ne pripadam onima koji su poneseni trenutnom euforijom koja se posljednje vrijeme stvara oko vještačke inteligencije. Nesumnjivo je da je napredak ogroman i da se danas AI može koristiti za stvari koje su bile nezamislive već prije samo godinu‑dvije. Međutim, smatram da je to daleko od prave, generalne inteligencije. Danas se pod terminom „vještačka inteligencija“ obično misli na sisteme specijalizovane za određene namjene, koje čine samo mali podskup onoga što pokriva termin „vještačka inteligencija“. Svakako, vjerujem da nema razloga za strahovanje, ali da će AI donijeti promjene – u to nema sumnje.

Za kraj, recite nam nešto o Vašim daljim planovima i budućim projektima?

Ove godine glavni fokus u Codelabu biće nam na razvoju digitalnih obrazovnih sadržaja za najmlađe, koje radimo za Zavod za udžbenike i nastavna sredstva – Podgorica. Ovakvi sadržaji još nijesu viđeni kod nas, a ni šire, i biće razvijani u cilju podrške jednog od operativnih ciljeva Strategije za digitalizaciju obrazovnog sistema Ministarstva prosvjete, nauke i inovacija.

Okupili smo veliki tim kreativaca na čelu sa vrhunskim stručnjacima iz raznih oblasti. Na prvom od ovih materijala, koji će biti predstavljen ovih dana, radio je Dobrosav Bob Živković, vjerovatno najpoznatiji ilustrator sa ovih prostora. Pored njega, na izradi su učestvovali i profesionalni programeri, glumci, dramaturzi i naratori. Predstavljanje ostalih sadržaja koje radimo za ZUNS nastavićemo skoro na mjesečnom nivou sve do kraja godine. Materijali će biti dostupni potpuno besplatno svoj djeci u Crnoj Gori putem platforme Digitalna škola, na kojoj se već nalazi desetine hiljada materijala za sve uzraste - od predškolaca do srednjoškolaca, kao i na web sajtu ZUNS‑a.

Osim ovih sadržaja, upravo završavamo i tri edukativne aplikacije za Institut za javno zdravlje Crne Gore. Ova godina će nam, evidentno je, biti obilježena lijepim primjerima digitalizacije u obrazovanju.

Ove godine glavni fokus u Codelabu biće nam na razvoju digitalnih obrazovnih sadržaja za najmlađe, koje radimo za Zavod za udžbenike i nastavna sredstva – Podgorica. Ovakvi sadržaji još nijesu viđeni kod nas, a ni šire, i biće razvijani u cilju podrške jednog od operativnih ciljeva Strategije za digitalizaciju obrazovnog sistema Ministarstva prosvjete, nauke i inovacija

Razvoj na Angle‑u, softveru za proračun efikasnosti poluprovodničkih i scintilacionih detektora gama‑zračenja, počeo je davne 1994. godine na inicijativu prof. dr Slobodana Jovanovića sa Prirodno‑matematičkog fakulteta u Podgorici. Dvije godine kasnije, prva verzija softvera je bila završena. To je tada bio prvi komercijalni softver tog tipa u svijetu. Današnjim rječnikom, mogli bismo reći da se radi o jednom od prvih crnogorskih startupova, ako ne i prvom.